遊戯王とヴァンガードのことについて書いていこうと思います
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オラクルシンクタンク デッキレシピ
2012年05月30日 (水) | 編集 |
要望がありましたのでレシピ上げます。

■グレード 0
1 x 神鷹 一拍子
4 x バトルシスター じんじゃー
4 x サイキック・バード
4 x オラクルガーディアン ニケ
4 x ロゼンジ・メイガス
■グレード 1
4 x 三日月の女神 ツクヨミ
4 x オラクルガーディアン ジェミニ
4 x バトルシスター しょこら
3 x ダーク・キャット
■グレード 2
4 x 戦巫女 タギツヒメ
4 x 半月の女神 ツクヨミ
3 x オラクルガーディアン レッドアイ
3 x サイレント・トム
■グレード 3
4 x 満月の女神 ツクヨミ






・クリ12
ドロ4クリ8でもいいんですが,デッキを掘っていってゾーンに入った時、クリとドローでは雲泥の差があるのでクリにしています。オラクルの性質上ドロートリガーに頼らなくてもダークキャット、満月のお陰でドロー促進できるのも理由の一つですね


・G214枚構成
G3を極限まで減らしてG2に割り振っています。
デッキの核である半月は固定の4。
メインアタッカーのタギツヒメ
サイキックバード入ってない時などに便利なレッドアイ。デッキからソウルに行くのでデッキがヘルためゾーンに近づける意味合いもあります。
サイレントトムは5段環境だとあまり強くなかったですが、6段のりミットブレイクが軒並み11k以下のパワーしか持ってないのでぶっ刺さります。マジェ等踏んだ時のこと考えると4は積めず3に落ちつキました。


G3満月のみ
アマテラス入れても勿論いいのですが、アマテラスにライドするとバニホ等の12kアタッカーや12kマジェに対して常に15kガードを要求される為、非常に脆いです。ここでアド減らされるとハンドで温存したいトムなどを失わないと行けない場面が出たり、非常に苦しい展開に苦しい展開が続きます。
それだったらいっそのことG3極限まで減らして他の優秀なアタッカーに還元してゾーンまで行きやすいような構築にしました。
とはいえアマテラスで毎ターン3,4枚デッキ削れるのは協力で、なかなか悩みどころでもあります。2枚くらいまでなら採用範囲かもしれませんね。その際減らすならタギツ1,レッドアイ1かなと思います。ここらへんはホント好みとか出てくるとおもいます。






デッキカスタマイズ

・バトルシスター ここあ
デッキトップを操作で切るユニット。
効果は非常に優秀なのですが、パワーが6kしか無いため、9kのユニットの多いオラクルでは厳しいかと思います。ワイズマンやアマテラスの10kユニットを入れるならいいかもしれません。



・お天気お姉さんみるく
V裏専用ブースト。ツクヨミの後ろに置いて21k作れるのは非常に協力。ただ、こちらが劣勢の時や、展開したい時に手札が少なくてブーストできないなんてことも結構あります。ドロートリガーを入れるとそれも改善されていい働きをしてくれるかもしれません。


・バトルシスターもか
ソウルに6枚以上あれば1万ガード。完全にミラーのトムメタカードです。
普通にガードも熱くなるので強いのですが6kしかないのでブーストで置くときは考えて出さないといけません。


・ペタル・フェアリー
エルモ効果。V裏に置くと非常に安定しますが、V裏以外には6kのパワーは置きづらく圧殺サれることが多々





プレイングなどについては以前の記事のを参考にしてください。











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オラクルシンクタンク(ツクヨミ軸) 解説
2012年04月17日 (火) | 編集 |
はじめに
更新滞ってしまい申し訳ありません。仕事とカニバCSの調整に追われてなかなか更新できませんでした(泣)
宣伝覗くと1月も空いてますね(汗)なるべくネタがあれば更新していきます!
なるべく6段環境までに主要デッキの考察は終わるように努力します。。。


気を取り直してオラクルシンクタンクの考察をしていこうと思います。


ツクヨミ



オラクルの一番の強みはやはりツクヨミの存在にあります。
ライドできない場合でも5枚めくることでスペリオルライドできるという保険が効いたりするのは非常に優秀です。
しかもスペリオルライドを3回成功すれば手札のカードを消費していないので単純に3枚分アドバンテージ取れます。
そして満月の巫女ツクヨミの効果で2枚引いて1枚戻すという効果。これにより一回使えば手札が1枚増えるので4点食らっていれば最大5アド。この差はたとえかげろうやロイパラでは覆すのは至難の業です。

まあしかし、そんな都合よくスペリオルライドが成功するわけでもありません。
鷹から三日月、半月にスペリオルライドする確率は、なんと約1%しかありません

上記の話を見てからだと、「たった1%だったらスペリオルライドできないじゃん、ツクヨミ弱くない?」ってなっちゃうかもしれませんが勿論そんなことありません。

ツクヨミの真骨頂、それは
山札の上から5枚見て、好きな順番でデッキの一番下に戻す


これに尽きます。
5枚見て下に戻すという事、これはつまり、ある程度のトリガーを操作できるということです。
これがツクヨミの最大の強みです。もしトリガーを2枚めくれば、ダブルトリガーを作ることも可能です。

ヴァンガードというカードゲームはドライブチェックやダメージチェックでデッキをめくっていく特性上、G3にのっていれば毎ターン通常ドローに加えてツインドライブで3枚(+α)のデッキが消費されていきます。
初手で6枚引いて、ファーストヴァンガードを置いてゲームスタートを行うので、ファイト開始時のデッキ枚数が43枚。
順当に三日月→半月→満月とライドしていけば15枚のカードがデッキの一番下に行くことになります。
43枚から15枚引いた数、つまり28枚デッキを捲ることさえ出来ればツクヨミで下に送った15枚に届くというわけです。
クリティカルトリガーのサイキックバード、ダークキャットなどのドローを促進するカードで15枚に近づけるスピードが上がるのも強みです。
同じ効果を持つロイパラのガラハッドとの差はこの点が大きいですね。


さて、15枚に十分届くというのはご理解頂けたところで、少し具体的な話をしていこうと思います。
何個か例をあげていきます。完ガの置き方とかいろいろあるのですが最初はトリガーの時だけ重点的に見ていきます。

『例1』
鷹の効果で5枚めくった時に

☆☆112
とめくったとします。

この場合、☆2枚を一番上にして他を好きな順番で置いてください。
基本的にトリガーを2枚めくった場合、一番上にすると良いです。残りデッキ枚数15枚になるようにして、意図的にダブルトリガーをすることが可能になります。
ちなみに1番したや真ん中にトリガーを固めても単純にトリガーまでのデッキ枚数が多くなる分1ターンのラグが出たりカードを多く消費しないといけなくなるのでおすすめしません。



『例2』
鷹の効果で5枚めくった時に

1111☆

とめくったとします。


この場合、トリガーは1番上に置くのではなく、1番下に置いてください。
これはなぜかというと、もし鷹の効果の後三日月の効果でトリガーが出た場合これを1番上に置くことで、ダブルトリガーにすることができます。
鷹効果のトリガーを1番上に置いてトリガーを確定させても、相手はトリガーを最低1枚出るように計算してガードを切ってくるので、結局トリガーが出てもアドは減らせても倒すことにはつながりにくいです。
倒せないで次のターンに行くのであれば、あえて1ターンかけて確実に倒しに行くほうが結果的にカードの消費を抑えたりすることにもつながりますしね。


『例3』
鷹の効果で5枚めくった時に

☆☆治11

とめくったとします。

この場合は結構人によって意見分かれてくるので一概に言えませんが、私は
☆☆治11と置きます。理由としてはもしダブクリで倒せなかった場合、トリガーとした☆2枚でヴァンガードを守った後、あえてリアガードの攻撃を1回受けることが可能だからです。

人によっては☆治☆にする人とか☆治11☆にする人とかも。 ☆治11☆は先程の例2の応用ですね。三日月でトリガーめくった場合2個目のダブルトリガーゾーンを作ることが可能です。


『例4』
鷹、三日月、半月すべてめくった時に

111112222211111(トリガーがない場合)

この場合、デッキを掘ることは考えず、ガンガン攻めていくことをおすすめします。
この15枚に全く無い場合、ツインドライブでトリガーがめくれる確率はなんと80%もあります。ダブルトリガーも約30%となかなかバカに出来ない数字。ツインドライブでトリガーが出た場合貫通狙いにいくのもいいかもしれません。
ちなみに私はトリガーがでても2,3枚くらいまでは同様にガン攻め狙っていきます。



置き方に関してはこんなところでしょうか。
またややこしい並びとか質問あればTwitterやコメント欄で聞いて頂ければわかる範囲でお答えします。






メリットばかり書いてきましたが、やはりデメリットもあります。
それはツクヨミに順当ライドしないとそのスペックが発揮できないということ。
半月まで2ターン目に順当に乗れる確率はおよそ60%です。
高いようにも見えますが、4割もの確率で失敗するのはなかなかきついものがあります。
5回戦の大会があれば1回はツクヨミに乗れないのは覚悟したほうがいいかもしれません。

もしくはツクヨミに乗れなかった場合、ほかのユニットにあえて乗らず、次のターンもう1度ツクヨミ効果を行うほうがいいです。
もし一回でもスペリオルライドできていればツインドライブできなかった分のアドバンテージは取り返せますし、いつもデッキの下に送っていた枚数が15枚送っていたのが20枚に増えるのでツインドライブするスピードが結果的に早くなります。



ツクヨミデッキはこのスペックゆえ事故率も少しありますが、それに見合う爆発力を持っているのですご強いとおもいます。
是非1度作ってみるのをおすすめします!ちょっと高いけどね!!!










1つのプレイングから得られる情報量
2012年03月16日 (金) | 編集 |
ヴァンガードというカードゲームは、『ドライブチェック』という公開情報があります。
この公開情報から、相手の動きを読んでファイトするのがこのゲームのミソですよね。
そのドライブチェックを覚えることで、中盤相手のハンドが何が残っているかというのがある程度わかってくると思います。
その情報から、こちらの戦術も大きく変わってきます。

例えば,相手の手札が3枚

後ろ  ゴジョー バー バー
前   (空)  オバロ バーサーク


このような場で攻撃宣言を行ってきたとします。
この時点で、『相手はアタッカーが不足している』ということがわかりますね。
なぜなら、もし手札にアタッカーを持っている場合、後ろにゴジョーが居るんですからブーストすれば最低5kのガードを切らすまたはリアガードを攻撃することが可能だからです。

ここで、相手のドライブチェックで、ゴジョー、バーとめくれたとします。
こうなってしまえばコチラはリアガードに狙いを定めると相手はガードせざるを得ない状況へ追い込まれてしまう
わけです。もし相手がスルーしてリアガードをスルーすれば相手はアタッカー引かない限りヴァンガード単体しか殴れなくなるハメに。こちらとしてはどちらもおいしいですね。




他にもいくつか例を出してみましょう。

◆マリガンで手札を4枚戻した
この時点で相手の手札が弱いまたはライド事故が起こる可能性がでます。手札が強ければマリガンの必要がありませんからね。


◆後ろにトリガーを置いてブーストしてきた。
後列不足です。かげろうやダークイレギュラーズなど後ろに干渉できるデッキは優先的に後列を除去することで終盤かなり有利な状況に持ち込めます。


◆(ゲームの序盤)リアンの効果でリアンを切った。
これは以前大会中に起こったことなので書いておきます。相手は騎士王デッキで後攻1ターン目リアに出したリアンで相手はリアン効果でリアンを切ってきました。
リアンでリアンを切ったことから、G1がハンドに3枚初手にきていた=ハンドにG1が溢れているということがわかります。
つまり、G1を切るということは、相手はG1が溢れている状態=G2もしくはG3が少ないもしくは無い状態というのがわかってきます。
G2、G3が少ないという事はつまり、アタッカーが少ないという事です。
後実はもうひとつ重要なことがわかるんです。
それは、相手はトリガーを引いていないということ

それはなぜか?
もしあなたが同じような立場にあったとき、手札に 

エポナ、リアン、リアン、マロン、騎士王と持っていたとします。

あなたは後攻でG2を引いていないので、Vにアタッカーとしてマロンにライド、リアガードにリアンを出し、スキルを使うはずです。
このリアンスキルであなたは何を切りますか?
ハンドで浮いてるエポナですよね?なぜなら2枚目のリアンはもしG2がこなかった場合に保険として手札に持っておきたいからです。

この事から、相手はトリガーを持っていないということになります。
G3があふれていたら切るかもしれませんが、トリガーの方が優先順位的に先にトリガーですしね。3枚とか弾いてたらまた別かもしれませんが。。。まあどっちにしろ事故札にあることは変わりないです。

しかし、ここで注意すべき点は、相手はトリガーを引いてない=上から降ってくる確率が極めて高いということですね。トリガーが1枚もめくれていないときにツインドライブしてトリガーをめくる確率はなんと6割以上もあります。ここは堅実にガードしていくのが吉でしょう。






このように、一見なんでもないような行動でもいろいろな情報を読み取ることができます。
情報をどう活かすかで、プレイングの質も上がってくると思いますのでひとつひとつ小さな情報も見逃さないように心がけていきたいですね。
確率から見るマリガン
2012年03月15日 (木) | 編集 |
前回の記事で、例にあるマリガンの仕方について他の人にも意見をいろいろ聞いて来ました。
やはりプレイヤーによって千差万別のやり方があり、なかなか面白い意見が多数聞けました。
この意見を下に確立を用いて考察していこうと思います。



例1 
ガトクロ  バーニングホーン オバロ ジ・エンド ジ・エンド


◆バニホ、オバロ残し
ジ・エンドにのって21ラインを作ってゲームを有利に展開したいという意見です。
マリガン込みで10枚めくれるので、ジ・エンドに乗って行ける確率は約63,0%、コチラの戦法も後々の事を考えると有りですね。しかも、この場合、2枚目のジ・エンドがめくれる確率は、26.61% 
約4分の1です。4分の1という確率はガード側は決して無視できない確率なので、ガードせざるを得ません。


◆バニホ、ジ・エンド、ジ・エンド残し
確実に勝負に出ていく攻撃的な意見です。
16枚投入されているG1を引く確率は、約72.8%です。
7割で強ハンドになりますが、裏を返せば3割でG1に乗れないという事です。
また、G1を引けないというの以外にも、G3がもう1枚くる事も結構ハンド的には辛いと思うので、この辺のリスクをどう見るか。これが重要になってくると思われます。


◆バニホ残し
G1を確実に引いていこうという意見です。
バニホ残して、マリガンを行った場合、G1がめくれる確率は88.2%と非常に高確率。
G3も、乗るまでに7枚めくれるので、74.7%とという数字もなかなか魅力的な数字。
さらにゴジョー効果や、ドロートリガー、G3違う以外がダメージに落ちたりすることで、約2~5%確率が上がります。
確実にライドしていくならこの方法が一番堅実なのかもしれません。



◆バニホ、ジ・エンド残し

これは前回の記事で私が言っていた残し方ですね。
これはバニホ、オバロ残しと同じでG1に乗る確率は82.4%
なかなか確率的には安心できる数字です。
しかし、この案には中途半端じゃないかという意見がありました。
G1を引きたいならバニホ残しでいいし、ジ・エンドのこすならジ・エンド2枚目持っといて勝負にでたほうがいいのでは?という意見。
確率的に見ていきます。
まず、先程も書いた通り、G1にのれる確率は82,4%
G3までライドしたとして、相手がノーガードしてきたとします。
この時、こちらはマリガン込みで10枚デッキからめくるので、2枚目以降のジ・エンドが、10枚めくった特にめくれる確率は、52.0%もあります。
つまり、相手はノーガードした時に、2分の1の確率でアド差に加えてアドバンテージを相当持って行かれるわけですね。
ジ・エンド2枚残しするなら、コチラのほうがG1をめくる確率が上がる分確実かなと思います。



例2
治 ゴジョー バー キンナラ オバロ


この場合ですが、大多数の方がゴジョー残しの4枚替えでした。
1枚でも多く戻して、G2をひこうということですね。
私が書いた、バー、ゴジョー残しの場合から計算してみましょう。

バー、ゴジョーを残した場合、ゴジョースキル発動込で72.5%
ゴジョー残し4枚替えの場合、78.3%


4枚替えの場合、3枚替えの場合と比べて5%確率が上がるという結果に

5%でも確率を上げて、G2を引きに行くか、それとも、G2をもし引けなかった場合に、G2をごジョーによってケアをしに行くか

こうみると非常に難しい問題です。
これをどう見ていくか、今後の課題になっていきそうです。

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